INSPIRe
Entwicklung eines Gamification-Ansatzes zur Attraktivitätssteigerung der Infrastruktur

1. Ausgangsituation, Projektidee und -ziele
Wie im vorhergehenden NRVP-Projekt „RadVerS - Mit Smartphones generierte Verhaltensdaten im Verkehr“ festgestellt werden konnte, setzt sich die Gruppe der Radfahrenden aus unterschiedlichen Typen zusammen, die sich in Verhalten und Bedürfnissen unterscheiden. Sie alle stehen im Alltag ähnlichen Herausforderungen gegenüber, denen nicht immer durch klassische infrastrukturelle Maßnahmen begegnet werden kann. Langgezogene Steigungen oder eine Häufung von Signalanlagen sind hier nur Beispiele. Praktische Fragestellungen, wie „Wohin mit der Bewegungsenergie beim Anhalten an roten Ampeln?“ oder „Wie kann eine Steigung Spaß machen?“ können Anregungen bieten.
An dieser Stelle setzen Gamification-Projekte an, die versuchen, durch eine Erhöhung der Nutzermotivation auch die Radnutzung zu steigern. Gamification kann dabei als „die Verwendung von Spieldesign-Elementen in anderen Kontexten“ verstanden werden. Das Projekt wird nicht auf eine Smartphone-App ausgerichtet sein, um den Ausschluss von Menschen ohne die Möglichkeit oder Bereitschaft der Nutzung von Smartphone-Apps zu vermeiden. Es lassen sich kleinere infrastrukturell integrierte Maßnahmen vornehmen, die lokal und direkt durch die Radfahrenden bespielbar sind. Die einfache, lokale, robuste Installation erspart eine betreuungsintensive Pflege von Daten und IT-Infrastruktur. Sie steht als Endprodukt für den Einsatz auch in kleineren Kommunen sofort zur Verfügung und kann zielgerichtet an unattraktiven Streckenabschnitten platziert werden.
Durch die Integration von verkehrspsychologischen Modellen und Ansätzen der nutzerzentrierten Produktentwicklung wie User Experience Design wird ein praktisch anwendbarer Gamification-Ansatz für den Radverkehr entwickelt. Dabei werden in einem ersten Schritt Verkehrszählungen und Befragungen vor Ort durchgeführt, um Daten zu Nutzungshäufigkeit, Nutzungszeitpunkt und zu Nutzereigenschaften zu gewinnen. Auf Basis dieser Daten und der bekannten Radfahrtypenstruktur (RadVerS) werden prototypische NutzerInnen (Personas) für die Problemsituation erstellt. Die grundlegenden Fragestellungen für diese Arbeitsschritte lauten: Wie kann die Situation beschrieben werden? Warum werden bestimmte RadfahrerInnen von der Nutzung abgehalten? Was sind die psychologischen Hintergründe? Welche Radfahrtypen müssen besonders angesprochen/ motiviert werden? Was sind deren Bedürfnisse und wie können diese spielerisch angesprochen werden?
Darauf aufbauend werden den Personas verschiedene Gamification-Mechaniken zugeordnet, die in einem technischen Prototyp umgesetzt werden. Dieser wird nach der Testung im Labor an der Stelle der Vor-Ort-Erhebung in die Infrastruktur implementiert. Zur Evaluation der Wirksamkeit der Gamification-Anwendung erfolgen erneut Verkehrszählungen und Befragungen der Nutzer vor Ort.
Der praktische Anwendungsfall wird für Kommunen als Anwendungskonzept für Gamification im Radverkehr aufbereitet und mit klaren Erfolgs- und Misserfolgskriterien verknüpft. Die Übertragbarkeit wird durch den Ansatz des User Experience Design gewährleistet, da je nach Anwendungsfall Maßnahmen zu spezifischen Personas abgeleitet werden können.
2. Projektdurchführung
Das Projekt wird aus Mitteln zur Umsetzung des Nationalen Radverkehrsplans (NRVP) 2020 vom Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur (BMVI) gefördert. Projektstart war September 2019. Die Bearbeitung erfolgt an der TU Dresden gemeinschaftlich durch die Professuren für Verkehrspsychologie und Technisches Design.